وبلاگ

اصول گیمیفیکیشن با 8 محرک اصلی فریم ورک Octalysis _ بخش دوم

Slide1
آموزش

اصول گیمیفیکیشن با 8 محرک اصلی فریم ورک Octalysis _ بخش دوم

محرک پنجم : Social Influence & Relatedness

رانه Social Influence & Relatedness شامل تمام عناصر اجتماعی است که افراد را به حرکت در می‌آورد مثل: راهنمایی کردن بقیه، مورد پذیرش و تایید قرار گرفتن از طرف جامعه، بازخوردهای اجتماعی گرفتن، همراهی کردن و همچنین رقابت و حسادت. وقتی دوستی را می‌بینید که در مهارت خاصی شگفت انگیز است یا چیز خارق العاده‌ای دارد، شما هم برای رسیدن به آن سطح، انگیزه پیدا می‌کنید.

همچنین رانه Social Influence & Relatedness‌ باعث می‌شود شما به سمت افراد، مکان‌ها یا رویدادهایی که خود را با آن‌ها مرتبط می‌دانید، کشیده شوید. اگر محصولی مشاهده می‌کنید که دوران کودکی شما را یادآوری می‌کند احتمالا حس نوستالژی شما باعث خرید آن محصول می‌شود.

تکنیک منتورشیپ Mentorship و تکنیک Group Quests یا تلاش گروهی از جمله روش های استفاده از محرک پنجم بازی وار سازی هستند.

تکنیک Brag Buttons یکی دیگر از این روش‌هاست. از آن‌جایی که انسان دوست دارد بقیه از موفقیت‌هایش باخبر شوند، شما با تکنیک Brag Buttons این امکان را به بازیکن می‌دهید که بتواند موفقیت و دستاوردهایش را بین همه جار بزند مثل Share کردن نتیجه بازی و امتیازات خود با دیگران در شبکه‌های اجتماعی.

وقتی هم که او موفقیت خود را با دیگران به اشتراک گذاشت، بازیکنان جدید به بازی اضافه می‌شوند. هم به دلیل اینکه با بازی آشنا می‌شوند و هم چون می‌خواهند با فرد مورد نظر، رقابت کنند.

محرک ششم: Scarcity & Impatience کمیابی، محدودیت و بی‌صبری

انسان به طور طبیعی می‌خواهد چیزهایی که ندارد یا در دسترسش نیست، داشته باشد. بسیاری از بازی‌ها دارای Appointment Dynamics هستند. مثلا 2 ساعت بعد برگردید تا پاداش خود را دریافت کنید و این واقعیت که اکنون نمی‌توانید یک چیز خاص را بدست آورید باعث می‌شود در طول روز به آن فکر کنید.

گیمیفیکیشن فیسبوک از نوع Scarcity & Impatience است

محدودیت و بی‌صبری محرک است که فیسبوک هنگام شروع کار، از آن استفاده کرد. فیسبوک در ابتدا فقط برای دانشگاه هاروارد باز بود. سپس به چند مدرسه معتبر دیگر و در نهایت همه کالج‌ها راه یافت. وقتی سرانجام به روی همه باز شد، بسیاری از مردم می‌خواستند در آن عضو شوند تنها به این دلیل که قبلاً نمی‌توانستند واردش شوند.

تکنیک Appointment Dynamics یکی از روش های استفاده از این محرک در بازی هاست.

یکی دیگر از فرم‌های ایجاد Scarcity، محدودیت در زمان است و معروفترین تکنیک‌ بازی برای ایجاد محدودیت هم تکنیک Appointment Dynamics است. یعنی دسترسی به چیزی یا توانایی انجام یک فعالیت فقط در یک تایم مشخص و محدودی امکان داشته باشد.

به عنوان مثال، یک فروشگاه کره‌ای برای اینکه فروش خود را در ساعت نهار و وسط روز افزایش دهد، یک مجسمه مقابل فروشگاه قرار داد. وقتی که در ساعت مشخصی از روز نور خورشید به آن مجسمه می‌تابید سایه یک QR Code در داخلش ایجاد می‌شود. یک کد که فقط از ساعت 12 تا 1 ظهر روی زمین بود و هر روز هم با اسکن کردن،  چیز مختلفی را به افراد نشان می‌داد. به همین دلیل افراد جذبش می‌شدند.

محرک هفتم: Unpredictability & Curiosity غیرقابل پیش بینی بودن و کنجکاوی

رانه هفتم از آنجایی نشات می‌گیرد که انسان همواره می‌خواهد بفهمد بعدا چه اتفاقی خواهد افتاد؟

تکنیک Glowing Choice یکی از روش های اعمال محرک هفتم است؛ در بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی (Role Playing Games)، هنگامی که بازیکن مطمئن نیست که اقدام بعدی چه چیزی است، یک شخصیت خاص کامپیوتری یا یک علامت تعجبِ درخشان، در بازی برجسته می‌شود تا توجه بازیکن را به خود جلب کرده و برای اقدام بعد راهنماییش کند. این کاراکتر سیستم یا علامت تعجب، سرنخ بعدی را به او نشان می‌دهد تا فرد بازی را یاد بگیرد.

یکی دیگر از این روش ها تکنیک Mystery Boxes است.  یکی از بهترین تکنیک‌ها برای به کارگیری محرک7 استفاده از جایزه‌های نامعلوم، به جای جایزه‌های ثابت و از قبل مشخص شده است. هم خود جایزه می‌تواند نامشخص باشد و هم راهی که جایزه به فرد داده می‌شود و همچنین جایزه‌های رندوم هیجان انگیز و غیرقابلی پیش بینی هستند.

محرک هشتم: Loss & Avoidance ضرر و اجتناب از آن

این محرک اصلی، بر مبنای جلوگیری از اتفاقات منفی و پشیمانی، ترس از دست دادن چیزی یا بروز اتفاقات نامطلوب ایجاد می‌شود. فرصت‌هایی که احتمال دارد زود از بین روند از این رانه استفاده می‌کنند. زیرا افراد احساس می‌کنند اگر بلافاصله اقدام نکنند، یک فرصت خوب را برای همیشه از دست می‌دهند.

یکی از تکنیک های مرتبط با این محرک، تکنیک Rightful Heritage است.

با این تکنیک شما کاری می‌کنید که بازیکن باور کند چیزی متعلق به او است و اگر او یک اقدام خاص را انجام ندهد، آن چیز را از دست خواهد داد.

وبسایتی را تجسم کنید که فرد با کلیک در بخش‌های مختلف آن، یک پیام پاپ آپ (pop-up) کوتاه می‌بیند “عالیه! با این کار 500 امتیاز گرفتی” و سپس فرد چند جای دیگر هم کلیک می‌کند و همینطور که صفحات مختلف وبسایت را می‌بیند این پیام هم ظاهر می‌شود که “الان امتیازت شد 3000” و در نهایت وقتی فرد وارد صفحه لندینگ پیج مورد نظر شما می‌شود، پیامی با این عنوان می‌بیند: “شما الان 3000 اعتبار داری. ثبت نام کن (Sign-up) تا امتیازهای خودتو برای بعد ذخیره کنی! ”

به این ترتیب فرد برای استفاده از امتیازاتش هم که شده و با فکر به آینده که شاید این امتیازات به دردش بخورد، ثبت نام می‌کند!

در تکنیک Evanescent Opportunities موقعیتی برای کاربر فراهم میشود که اگر فورا یک اقدام خاص را انجام ندهد، فرصت را از دست خواهد داد. مثلا کشتن یک هیولای خاص که وقتی در بازی ظاهر شد شما فقط چند دقیقه فرصت دارید که با کشتن او یک امتیاز خیلی بالا دریافت کنید. اگر این کار را در همان دقایق اول انجام ندهید او ناپدید شده و فرصت گرفتن امتیاز زیاد هم از دست می‌رود.

استفاده از این محرک ها در طراحی کلاس های درس، برنامه های آموزشی، تهیه محتوای آموزشی، کسب و کار و هرجایی که نیاز به همراهی افراد داشته باشید مفید بوده و میتواند میزان مشارکت افراد و به طبع آن موفقیت کار را ارتقا بخشد.

برای آشنایی با موضوعات روز آموزش میکرولرن های آموزشی نوبل لرن را دنبال کنید.​

دیدگاه خود را اینجا قرار دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.